Con 70 votos, el pleno de la Asamblea Nacional declaró el 29 de agosto con una resolución de 6 artículos, el Día Nacional del Gamer, de las Industrias de los Videojuegos y los Deportes Electrónicos en Ecuador. La iniciativa provino de su presidente, Henry Kronfle para impulsar la Ley de Economía Naranja, subrayar el crecimiento del sector de videojuegos en el país, destacar el rubro económico que representa -alrededor de 99 millones de dólares solo en descargas en el 2020-, la relevancia que va adquiriendo como una “herramienta clave para la socialización e interacción” para los jóvenes y el notable apoyo a la cultura y educación que la industria tecnológica va, de a poco, generando. Además, según la página web de la Asamblea Nacional, con esta declaración se fomenta el turismo cultural y tecnológico, se incentiva la industria digital, se promueve la educación y la formación en tecnología y creatividad. Según la misma fuente, actualmente, “el país cuenta con una comunidad gamer que incluye entre 7 y 9 millones de personas, de las cuales 3 millones pagan por jugar, el mercado ecuatoriano de videojuegos es robusto y presenta una oportunidad significativa para el desarrollo económico y tecnológico” (Asamblea Nacional del Ecuador, 2023).
Yo no sé mucho de economía naranja, tampoco soy asiduo a jugar videojuegos – excepto por el ajedrez en línea, que disfruto sin gastar un centavo-, ni soy experto en turismo tecnológico; pero sí puedo responder algunas cuestiones sobre la relación que tienen los “gamers” con la educación, con la socialización e interacción y la creatividad. También aclaro que estoy a favor de la gamificación educativa en ciertas áreas del aprendizaje. Por consiguiente, esta crítica no va direccionada a los videojuegos educativos, los cuales ya me gustaría que tengan un mayor impacto en la multimillonaria industria de los videojuegos, me refiero más bien a videojuegos como Fortnite en el que los jugadores se lanzan a una isla y luchan hasta que solo quede uno en pie, o Call of Duty donde los jugadores deben buscar armas, comprar suministros y eliminar a otros a punta de disparos para ganar, o Super Mario Bros que siendo menos violento, el jugador tiene que superar varios niveles cargados de enemigos hasta rescatar a una princesa, o los videojuegos diseñados para adultos que, además de las escenas violentas, incluyen pornografía. Por eso, pongo a consideración 5 preguntas y 5 respuestas, sobre los gamers y los videojuegos utilizados fuera del aula, en dirección con lo resuelto por los legisladores de nuestro país, para el debate y la reflexión:
- ¿Son los “gamers” más creativos?
Es innegable que la industria de los videojuegos se caracteriza por una enorme capacidad de innovación. Lo que está en duda es si esta capacidad de innovar se extiende al usuario del videojuego, al consumidor del producto tecnológico. Y es que no existe ningún estudio serio -es decir publicado en revistas científicas relevantes- que permita extrapolar la creatividad del autor al cliente-usuario. Mediante estudios empíricos ni teóricos se ha podido sostener la hipótesis que explique o demuestre como World of Warcraft, Super Mario, Call of Duty o GTA potencian la inventiva de quienes pasan horas jugándolos buena parte del día. Lo que sí hay, en cambio, son muchas razones para afirmar que esta idea es por lo menos absurda (Navarrete y Molina, 2015). Veamos algunas de ellas: tanto la creatividad como la innovación no son capacidades abstractas que devienen por arte de magia, sino que devienen a partir del conocimiento concreto adquirido en área específica (Ricoy y Ameneiros, 2016). Es decir, se requiere poseer algo -conocimiento- para luego bordearlo y traspasarlo. Eso hacen todos los innovadores, antes de producir algo notable se han visto en la necesidad de dominar y profundizar en el conocimiento de una determinada disciplina. La creatividad y la innovación brota casi sin excepción luego de que una personal se convierte en un experto ejecutante. Suponen tiempo, trabajo y frustración. Así que definitivamente, no. El jugar videojuegos no te hace más creativo.
- ¿Los “gamers” están mejor preparados para la socialización, la interacción o el trabajo en equipo?
Lamentablemente, la respuesta está más inclinada al no que al sí. Los videojuegos, al menos los más populares, los de acción, se practican de forma individual. Y en aquellos en los que se pactan alianzas con otros jugadores, no hay la garantía de rendimiento ni la obtención de triunfo. Más bien parecería todo lo contrario. Numerosos estudios demuestran que existen una convincente mayoría de casos de innovadores que son más bien solitarios (Ameneiros y Ricoy, 2015; Chacón et al., 2017; WHO, 2020). Ahora bien, supongamos que los gamers tienen las habilidades para comunicarse asertivamente, para organizarse y coordinar sus talentos individuales para resolver un problema que supone un videojuego, por ejemplo, matar un zombi, destruir el ejército enemigo o invadir exitosamente un territorio. ¿Cómo y en qué medida esas habilidades y saberes podrían ser después útiles en el mundo real? ¿De dónde concluyen que manipular los controles del teclado o los mandos de la consola se pueden transferir a situaciones que no tengan relación directa con el juego? Sería una maravilla que el jugar videojuegos ayude en mejorar la ejecución instrumental de una orquesta sinfónica, de un equipo de futbol, de un equipo de cirujanos o de un equipo de cocineros de un restaurante, pero evidentemente esa constatación no existe. Si se quiere estar mejor preparado para socializar, interactuar y trabajar en equipo en situaciones complejas cada miembro debe realizar con eficacia su parte específica, interpretar la dirección del equipo, evaluar el avance o retroceso respecto a los objetivos establecidos, entre otras capacidades. Y esto, créanme no se puede hacer jugando a un videojuego un puñado de aficionados.
- ¿Los gamers son más atentos y rápidos en responder a los estímulos?
Al fin una respuesta positiva que les gustará leer a los gamers -si es que leen este texto-. Pero, no me refiero a la capacidad de prestar atención al contenido de un texto, tampoco a la mejora de la capacidad para tomar decisiones informadas y acertadas. Me refiero a una ligera ventaja sobre los que no jugamos asiduamente videojuegos en el tratamiento de la información visual por parte del cerebro. En otras palabras, el gamer responde más rápidamente a los estímulos visuales que el promedio (Buiza et al., 2017). Por ejemplo, si comparamos entre un gamer avezado y una persona sin experiencia se puede comprobar que el primero es capaz de tener en cuenta un mayor número de elementos visuales, que puede prestar atención visual a una zona más amplia y que es capaz de identificar con mayor rapidez la ausencia o presencia de un elemento determinado en su campo visual. Pero solo se llega hasta ahí. Cuando se trata de habilidades visiomotoras complejas que exigen ciertos deportes como el beisbol, el futbol o el básquet. Los bateadores, futbolistas y basquetbolistas presentan una velocidad de reacción asombrosa que en nada se compara con la reacción rápida de apretar un botón cuando aparece un determinado estímulo visual. Se ha demostrado incluso que en estos deportes los jugadores son capaces de anticiparse al estímulo, que comienzan a planificar sus movimientos mucho antes que inicie la secuencia de juego. Esta habilidad no es innata. Jordan, Messi, Djokovic o Carapaz son solo unos pocos ejemplos de constancia en el aprendizaje, práctica de ensayo y error, entrenamiento y, lo más importante, la disciplina.
- ¿Tienen los gamers una mayor capacidad de concentración?
Ningún estudio permite sostener esta afirmación (Chacón et al., 2017). Una cosa es la atención visual y otra diferente es el aumento progresivo de la concentración. Es cierto que existen reportajes que intentan soltar la idea de que los videos juegos hacen un bien a los aprendizajes, que hoy se aprende más y mejor por medio de videojuegos, que no hay que demonizar los videojuegos, que incluso los de acción, porque hasta los disparos tienen un efecto positivo en la educación, al incrementar la concentración y la capacidad de atención particularmente en los niños. Si entendemos el término “concentración” como la acción de reunir fuerzas de la mente y dirigirlas hacia un único objeto y a la “atención” como la aplicación de la mente a un objeto, excluyendo todos los demás, vemos que cuando el cerebro se “concentra” aumenta la actividad de las regiones importantes para la tarea que se esté realizando y disminuye la actividad de las regiones no útiles, especialmente con aquellas funciones cerebro-sensoriales que pueden constituir una perturbación. Es decir, nuestro cerebro al “concentrarse” ignora información inoportuna, desecha los distractores y se mantiene centrado en su objetivo. Y en los videojuegos sucede exactamente lo contrario. En lugar de concentración lo que se desarrolla es una atención exógena difusa. En palabras sencillas, el gamer expande su atención y vigilancia a cualquier estímulo, por pequeño que sea. Esto es, por decir lo menos, dañino en la vida estudiantil porque es donde se desarrolla la capacidad de la comprensión lectora que requiere mantenerse concentrado en hilo del texto, atento a captar patrones, diferencias, semejanzas y otros aprendizajes, y no a desviar rápidamente la atención ante cualquier otro estímulo no relacionado con la lectura (Buiza et al., 2017).
- Y, finalmente ¿qué decir de los millones de personas pertenecientes a la comunidad de gamers en el país?
La respuesta a esta pregunta puede resumirse en una sola palabra: adicción. Y lo dice nada más ni nada menos que la OMS que reconoce de forma oficial la adicción a los videojuegos como un transtorno mental y de la conducta (Ricoy y Ameneiros, 2015; Buiza et al, 2017; WHO, 2020).
Para que nos quede claro. Los “gamers” no tienen por qué estar destinados a convertirse en seres alineados o corrompidos (Grande de Prado, 2017). Ningún videojuego nos hace más inteligente, pero todos nos entretienen (Muros Ruiz,et al., 2013). Casi todos ellos están relacionados con problemas de insomnio, adicción, violencia, dificultades de concentración y bajo rendimiento académico (Chacón et al., 2017). Por eso, como educadores hay que tomar todas las precauciones posibles y ofrecer una orientación crítica para su correcto uso fuera del aula escolar. Para la próxima vez, los legisladores ecuatorianos deberían informarse un poco más de estos “detalles” que no son de poca importancia y celebrar con menos jolgorio el próximo 29 de agosto, día del gamer en Ecuador.
Fuentes citadas
Ameneiros, A. y Ricoy Lorenzo, M.C. (2015). Los videojuegos en la adolescencia: prácticas y polémicas asociadas. Revista de Estudios e Investigación en Psicología y Educación, 13, 115-119. doi: https://doi.org/10.17979/reipe.2015.0.13.451
Asamblea Nacional del Ecuador. (2023, 13 de agosto). Pleno declaró el 29 de agosto como el Día Nacional del Orgullo Ecuatoriano. https://www.asambleanacional.gob.ec/es/noticia/99131-pleno-declaro-el-29-de-agosto-como-el-dia-nacional-del
Buiza-Aguado, C., García-Calero, A., Alonso-Cánovas, A., Ortiz-Soto, P., Guerrero-Díaz, M., González-Molinier, M., y Hernández-Medrano, I. (2017). Los videojuegos: Una afición con implicaciones neuropsiquiátricas. American Dysautonomia Institute; Hospital de Jerez https://journals.copmadrid.org/psed/art/j.pse.2017.05.001
Chacón Cuberos, R., Zurita Ortega, F., Martínez Martínez, A., Castro Sánchez, M., Espejo Garcés, T. y Pinel Martínez, C. (2017). Relación entre factores académicos y consumo de videojuegos en universitarios. Un modelo de regresión. Píxel-Bit. Revista de Medios y Educación, 50, 109-121.
Grande de Prado, M. (2017). Videojuegos y alfabetización digital: mitos y rechazo. En López Meneses, E., Cobos Sanchiz, D., Martin Padilla, A. H., Molina García, L. y Jaén Martínez, A. (Eds). INNOVAGOGÍA 2016: III Congreso Internacional Virtual innovación pedagógica y praxis educativa. Libro de Actas: 28, 29 y 30 de noviembre de 2016. Congreso Virtual Internacional sobre Innovación Pedagógica y Praxis Educativa. AFOE Formación: Sevilla (España). https://www.researchgate.net/publication/309828198_Videojuegos_y_alfabetizacion_digital_mitos_y_rechazo
Muros Ruiz, B., Aragón Carretero, Y. y Bustos Jiménez, A. (2013). La ocupación del tiempo libre de jóvenes en el uso de videojuegos y redes. Comunicar,20(40), 31-39 https://www.researchgate.net/publication/262659828_La_ocupacion_del_tiempo_libre_de_jovenes_en_el_uso_de_videojuegos_y_redes
Navarrete-Cardero, L. y Molina-González, J. (2015). La influencia de los videojuegos de contenido apocalíptico en los adolescentes. Arte, Individuo y Sociedad, 27(2), 161-178.
Ricoy, C., y Ameneiros, A. (2016). Preferencias, dedicación y problemáticas generadas por los videojuegos: una perspectiva de género. Revista Complutense De Educación, 27(3). https://revistas.ucm.es/index.php/RCED/article/view/48445/48835
World Health Organization. (2020). Addictive behaviours: Gaming disorder. World Health Organization. https://www.who.int/news-room/questions-and-answers/item/addictive-behaviours-gaming-disorder